うろ覚えの雑感

何でも適当に書いていくブログ

今年も後少し

去年の振り返りを見返したくないくらいには駄文を去年書いていますね。

ダメだあれ。

振り返りするの悩んだけど、少しだけやって後は来年の目標を忘れないように書いておくことにする。

2017年統括

上半期

仕事面

転職してそこそここなれてくる。

だがしかし、自分のぬるさと成長度合いを感じられないまま、進んでいく(今も継続中)

プライベート

色々あって充実した

いや、ほんとこれくらいしか書くことがない

下半期

プライベート

痛風再発。痛かったわ・・・

2018年の目標

やりたいこと

  • カラオケの採点を記録していく。ヒトカラでいいから回数増やす
  • クソアプリ、クソゲーでいいので、作って公開できるようにする(目標は月1本
  • 痩せる

こんなゆるい目標の予定

目下のところはモンハンワールドが楽しみですね!!(痩せる気がない

ドラクエを使ったカードバトルの話

11/2 に配信開始したDQライバルズ

www.dragonquest.jp

開始から3日くらい、つながってもすぐ切断するくらいにはまともにゲーム出来なかったけれど、とりあえず安定したきたのでゆったりやってるところです。

所感をつらつらと

自分のこと

カードゲーム現役はシャドバだけですが、昔は遊戯王とかMtGやってたゆるいTCGプレイヤーです。

まぁ、知識は人並みということで。

デッキ特徴

30枚まで、レジェンド1枚、それ以外は2枚

30枚で上記構成なので、欲しいカードが引ける確率はスタート時点

  • 1枚で3%
  • 2枚で6%

これの3枚or4枚抽選

だいたい10枚も引けば勝負が決まるので、どんなに高くなっても10%くらい。

もちろんカードの効果で武器を引くとかで、狙ってドローすることは可能

でも、上記の通りなので、組み合わせ+運が大きいと言える。

後はリーダー毎のテンションスキル毎の特性。

つまり、短期にも長期にも強いもの

短期には向かないもの

みたいなタイプがある

スタートダッシュ時期はアグロが流行りやすい

これは完全に自分の所感です。

  • アグロ=序盤から相手のHPを削り切りに行くデッキタイプ
  • コントロール=相手の有利を潰して勝ち筋を取りに行くタイプ
  • ミッドレンジ=序盤〜中盤にかけてカードパワーの高いもので盤面制圧して勝ちを取りに行くタイプ
  • ランプ=加速して、大型のパワーのあるカードを早いターンで出していくタイプ

という定義として早さでいうと

アグロ > ミッドレンジ = ランプ > コントロール

という感じです。

自分の得意をどこに押し付けるか(序盤、中盤、終盤)と捉えてください。

で、アグロが流行りやすいのは、とにかくわかりやすいから。

アグロって簡単に言っちゃうと

  • 低コストを出す
  • 殴りつつ盤面展開する
  • 中盤には削り切る

っていうのが鉄板パターン。

とにかくわかりやすい。序盤から殴っていけるので気持ち良い。展開が早いから時間を取らない。

等の理由ではやりやすい

あとはカードコストが下がりやすいことが多い。

カードパワーが単体で見ると弱いことが多いからですね。

アグロが流行りだすと対抗メタとしてミッドレンジが増えてくる

アグロが強くなってくると、メタ対策としてミッドレンジが産まれてくる。

序盤を封じ込めて、相手を潰せればミッドレンジに有利がつきやすいからですね。

ランプも同じような理由で増えてくる。序盤の盤面に耐えれるかどうか。

ミッドレンジが増えると、コントロールが増える

ミッドレンジは序盤をしのげるけど、けして最速ではない。

つまりコントロールが間に合う速度になってくると、アグロで勝てないからコントロールが増えてくる

今はちょうど3すくみでちょっとアグロが抜けてる

長々と説明したけど、今のDQライバルズはアグロが少し抜けてる感じです

配信まもないこともあり、カードコストが安いアグロへ流れがちなのも相まっているからですね。

これが1ヶ月か1ヶ月半もするとミッドレンジでアグロが美味しく頂けるようになっている気がするのだけど、アグロゼシカマジで5T決着とか取れるから尋常じゃない早さなのよね。

後、はぐれメタルが強すぎるので、これが仕様変わると色々影響ありそうですね

アグロに入れると楽しいと思っているカードを1つ上げて終わりにします。

フレイムいいですよ。

2コスト 1/1

前列にいると攻撃力+3

前列に2Tにおければ4/1というサイズでおける

何がいいかは以下の2点

  • 3Tのはぐれメタルを1:1交換できる
  • 放置すれば4点フェイス殴れる(4点はHPの20%に近いので、相当な高ダメージ)ので、相手の対応を半強制的に行わせられる

ちなみに終盤でもガチャコッコと合わせて5コストあれば仁王立ちで守れる可能性も上がるいいダメージソースになります。

メイジキメラよりもおすすめしてる。

現環境はそこそこのいいバランスだと思ってる

少し記事を書く時間が空いてしまった。

先月頭から始めた閃の軌跡3がボリュームすごくいのと、秋アニメを追いかけてたら時間がまるで足りないせい

あと2ヶ月ほど前からシャドバに復帰。

新しいパック「Star Forged Legends 星神の伝説」が出るちょい前くらいに復帰ですな

有り余ってたエリクサーをデッキに変換して、色々やってる。

パック出た直後、完全にアグロ環境(アグロロイヤルと原初ドラゴン、フェイスドラゴン)で早い環境にコントロール秘術で対抗してたけど、ナーフがあってからの環境は色々な変化が

ターンが8,9辺りで高確率でコンボ発動⇛ゲームセットの環境になってくるとそれの対抗としてその前のターンで殴り倒すデッキが増えてくる。

いわゆるカードゲームの「メタ」なんだけど、今は割とそういう状況。

超越ウィッチとアグロヴァンプ、アグロ対抗のコントロール、未だにはびこる原初ドラゴン(弱体化はだいぶしたけど)、後は魔海ドラゴン、1ターン18点パンチと、アグロエルフ

こんな感じでタイプが早い/遅いで2分されて色々なデッキが闊歩してる状況。

年末の大型アップデート前に、カオス極まる状況はこれはこれで楽しい

なにせカードゲームは運に左右されるけど、プレイングでまた巻き返せることもあるゲーム。まぁ理不尽にどうしようもないときもあるんだけど

カードゲームとして今割といいバランスになったのは歓迎すべきこと。

年末までにどこまで盛れるかなー・・・

スプラトゥーン2のヒーローモードをクリアした

とりあえず、さくっとメインを。

というのも、最初の1回目ってだいたいブキチリクエストでブキ固定なので、自由が効かないんで。

所感

  • ステージは先へいけば行くほど難しくなる。当たり前だけどその微妙な(絶妙な)難易度調整はやっぱり任天堂さすがだなって思う
    • たとえばマリオなんかだと足場が少なくなる(1ブロック分しかなくなったりするところをジャンプしたり)
    • スプラだと、道が細くなったりするところに敵が出てくるから敵のインクが当たりやすくなってたり
    • そういう絶妙なタイミングというか、さじ加減が順当にやっていくプレーヤーが成長しているのを感じられる構成になってるのがすごいと思う
  • ステージごとにブキが何でも選択できるけど、最初の1回目でリクエストによって固定させられることがあるが、それはステージ構成のギミックとあっているから
    • これから他のブキでも攻略してくんだけど、逆にそのブキじゃないときっつい場面もかなりありそうということでそこら辺導入の部分とチャレンジ要素がはっきりしてる
    • ぶっちゃけチャージャーステージ射程的に超しんどいんだけど。筆とかブラスターとか傘とかさ!!
    • あと、各ブキがヒーロー○○で出てくるけど、並べてみるとこんなに種類あったんだね。
  • 完全な新ブキであるマニューバーと傘について
    • マニューバー。 回避の後の一点集中うちがエイムうまい人なら快感だろうな。回避直後、一点集中のかわりに硬直時間があるのを理解すると、むやみやたらと回避してると回避先で狙い打たれて死ぬ
    • 傘。これ、ナワバリとかで使いづらい。ギミックとして傘を開いてインクガード。更にパージで傘ガードしつつイカで泳いでいけるってのは面白いのだが・・・サポートって感じ
  • ボス戦。全般的に前作より圧倒的に面白いと感じた部分。
    • ボスって大事だよね。強さと爽快感とのバランスが。
    • 秀逸だなぁと思ったのは2面のサムライと3面の返ってきたスタンプ
    • ラスボスは前作やったら長かったのを反省したのか、すっごい短くなったのと、素直に面白かった。
    • シオカラーズはやはり良いぞ

転職して1年

気がついたら1年経ってた

2016年の5月末に前勤めていた会社を退職して2016年6月、今務めている会社へ転職。

それから気がついたらもう2017年7月の半ば過ぎてた。

なんという はやさだ

ということで、ここ1年で起こったことをざっくり書いてみる。

働き方

前職はSIerで現職はメーカーエンジニアです。

労働環境から

  • 前職

    • よくある客先常駐型のSIer
    • 客に左右される+無茶な見積もりだったりで定時(9〜17.5)があってないようなもの
    • マネージメントじゃないマネージメント
    • 休日出社なんて当たり前
    • 品質の低いソースコード(いわゆるコピペコードの量産)
    • 正確な見積が客の予算の都合で削られ、結局残業の嵐(結局後で集計したら自分が出した見積と同じくらいの実稼働になった)
    • 裁量のない裁量労働制(自分で仕事=現場を選べない)
    • 上限のないみなし残業(みなし残業を超えたら本来は残業代を出さなければならないのだが、出ない)
  • 現職

    • パッケージ製造、販売メーカー
    • ただのエンジニア(設計とかしてプログラム書いてとか)
    • 基本定時
    • 休日出社は1年間で0
    • 品質がめちゃくちゃ高いコード(レビューレベルも高い)
    • ある程度裁量あり
    • 残業しっかりしてる(40時間上限。超えると残業代。でもそもそも月平均10〜20の間で収まる)

こんなに違うのかと思った。やっぱり客がちゃんと見積もりできない、もしくは予算ありきの見積もりしかさせてもらえない環境は良くないのがよくわかった。

後は会社のスタンスも。みなし残業については在職中に最後まで超えた分の残業代出せよと抵抗したんだけど、結局ダメだった。違法じゃねーのとか思ってるけど、そこんとこどーなの偉い人。

残業も含めた労務管理はしっかりしてると思われる。何より出退勤をカードリーダーであることと、自動計算。今どきエクセルに手で入れる労務管理はイカンと思う。客先常駐だったらWebログインとか色々方法あるじゃん。そこんとこめっちゃ遅れてるなとすごい思う。

と、まぁ会社によって本当に全然違うのは実感した。

スキル

会社によって使うスキルとかそういうのは如実に差が出てくると思うけど、本当にそう思う。

特にSIerにいると外に出ると全然違いすぎる。

プログラムに対する考え方

1つ1つの調査に対する考え方

メーカーと客先とで全然違いすぎるところはギャップ。

プログラムに関しては腕前による。後センス。

ここ1年で自分にセンスがないことがよくわかってきたところは辛い。一人暮らししてると自学習する時間は取りづらいというか実質とれてないので、差は開く一方。

どっかで使えない人間になってしまうことが怖いけど、ある意味仕方のないことかもしれない。

そしたらフリーランスになるか、場合によっては出戻りで教育とかに力入れるのはいいかもなと思ってしまう。

今思うこと

転職の成否は正直わからん。

年収は正直ほとんど変わってない代わりに、これ以上上に行くのは望めるのかわからんって感じ。

3年くらいいて何も変わってないようならダメなんだろうなと思う

その代わり、労務状況は手放したくないほどいい。なにせちゃんと帰れる。夏ならまだ外が明るいうちに会社の外に出れるというだけで俺は嬉しいよ

悩みまくってる。もっと、会社の役に立っていることの実感が欲しい。必要とされていたい

FGO1部クリア記念 感想! ~ 序章 ~

タイトル通り、最近何かと話題のFate/Grand Order

スマホでフェイト!|Fate/Grand Order 公式サイト

第一部をクリアしたので、その記念に感想をつらつら書いていきます。

更新ペースはなるべく早め出来るように頑張ります。

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