うろ覚えの雑感

何でも適当に書いていくブログ

ドラクエを使ったカードバトルの話

11/2 に配信開始したDQライバルズ

www.dragonquest.jp

開始から3日くらい、つながってもすぐ切断するくらいにはまともにゲーム出来なかったけれど、とりあえず安定したきたのでゆったりやってるところです。

所感をつらつらと

自分のこと

カードゲーム現役はシャドバだけですが、昔は遊戯王とかMtGやってたゆるいTCGプレイヤーです。

まぁ、知識は人並みということで。

デッキ特徴

30枚まで、レジェンド1枚、それ以外は2枚

30枚で上記構成なので、欲しいカードが引ける確率はスタート時点

  • 1枚で3%
  • 2枚で6%

これの3枚or4枚抽選

だいたい10枚も引けば勝負が決まるので、どんなに高くなっても10%くらい。

もちろんカードの効果で武器を引くとかで、狙ってドローすることは可能

でも、上記の通りなので、組み合わせ+運が大きいと言える。

後はリーダー毎のテンションスキル毎の特性。

つまり、短期にも長期にも強いもの

短期には向かないもの

みたいなタイプがある

スタートダッシュ時期はアグロが流行りやすい

これは完全に自分の所感です。

  • アグロ=序盤から相手のHPを削り切りに行くデッキタイプ
  • コントロール=相手の有利を潰して勝ち筋を取りに行くタイプ
  • ミッドレンジ=序盤〜中盤にかけてカードパワーの高いもので盤面制圧して勝ちを取りに行くタイプ
  • ランプ=加速して、大型のパワーのあるカードを早いターンで出していくタイプ

という定義として早さでいうと

アグロ > ミッドレンジ = ランプ > コントロール

という感じです。

自分の得意をどこに押し付けるか(序盤、中盤、終盤)と捉えてください。

で、アグロが流行りやすいのは、とにかくわかりやすいから。

アグロって簡単に言っちゃうと

  • 低コストを出す
  • 殴りつつ盤面展開する
  • 中盤には削り切る

っていうのが鉄板パターン。

とにかくわかりやすい。序盤から殴っていけるので気持ち良い。展開が早いから時間を取らない。

等の理由ではやりやすい

あとはカードコストが下がりやすいことが多い。

カードパワーが単体で見ると弱いことが多いからですね。

アグロが流行りだすと対抗メタとしてミッドレンジが増えてくる

アグロが強くなってくると、メタ対策としてミッドレンジが産まれてくる。

序盤を封じ込めて、相手を潰せればミッドレンジに有利がつきやすいからですね。

ランプも同じような理由で増えてくる。序盤の盤面に耐えれるかどうか。

ミッドレンジが増えると、コントロールが増える

ミッドレンジは序盤をしのげるけど、けして最速ではない。

つまりコントロールが間に合う速度になってくると、アグロで勝てないからコントロールが増えてくる

今はちょうど3すくみでちょっとアグロが抜けてる

長々と説明したけど、今のDQライバルズはアグロが少し抜けてる感じです

配信まもないこともあり、カードコストが安いアグロへ流れがちなのも相まっているからですね。

これが1ヶ月か1ヶ月半もするとミッドレンジでアグロが美味しく頂けるようになっている気がするのだけど、アグロゼシカマジで5T決着とか取れるから尋常じゃない早さなのよね。

後、はぐれメタルが強すぎるので、これが仕様変わると色々影響ありそうですね

アグロに入れると楽しいと思っているカードを1つ上げて終わりにします。

フレイムいいですよ。

2コスト 1/1

前列にいると攻撃力+3

前列に2Tにおければ4/1というサイズでおける

何がいいかは以下の2点

  • 3Tのはぐれメタルを1:1交換できる
  • 放置すれば4点フェイス殴れる(4点はHPの20%に近いので、相当な高ダメージ)ので、相手の対応を半強制的に行わせられる

ちなみに終盤でもガチャコッコと合わせて5コストあれば仁王立ちで守れる可能性も上がるいいダメージソースになります。

メイジキメラよりもおすすめしてる。